Nastąpi badanie czasu od podszewki, wieży od środka, organów od wewnątrz oraz patrznie na Wolę z góry. Będzie też nieżyjący gołąb i dzwon św. Wojciecha.
Wszystko to w kolejnym odcinku opowieści z kościelnej wieży na ulicy Wolskiej.
Zapraszam do przygód. Slajdy na start!
Pokręcone Schody na chór. A na nim organy i dobry punkt obserwacji poziomu wiary.
The Clock room, gdzie czas ma poczwórne oblicze a od wewnątrz upływa w negatywie. To wolski światowid - lokalne robotnicze neopogaństwo ucywilizowane pod patronatem kościoła.
Potem jeszcze więcej schodów, dzwony i przejście na najwyższy poziom gry.
My jednak rozpraszamy się w cztery strony świata zwiedzając tarasy
i podziwiajac panoramę Woli.
i podziwiajac panoramę Woli.
Kończąc oczopojenie, zapisujemy w kajecie obecność na tarasie cegieł z Chylic, Henrykowa i Dreglina.
Wejście na ostatni level, aby stoczyć zwyczajową walkę z Bossem odkładamy na kolejny odcinek przygód z wieżą.
Stejtuned!
INFORMACJE PRAKTYCZNE
Do kościoła św. Wojciecha jest wyśmienity dojazd nawet z najciemniejszych zakamarków stolicy a łącząc użycie pociągu lub PKSu i Dworca Zachodniego
- z najbardziej zapyziałych zakątków globu.
- z najbardziej zapyziałych zakątków globu.
Do kościoła wejść najlepiej wtedy, gdy jest otwarty. Po chwili modłów i kilkuminutowej, niezbyt forsownej rozgrzewce (uważać na mikrokontuzje!) rozpoczynamy naszą pełną niebezpieczeństw wędrowkę.
Przede wszystkim musimy sforsować Drzwi prowadzące na chór. Najmniej wyczerpujący jest wariant, jeśli są właśnie otwarte. Jeśli nie są to wracamy do rozgrzewki modlitewnej i czekamy, aż się otworzą. Jeśli udało się nam już dostać na chór, czekają nas kolejne drzwi: Drzwi Właściwe, drzwi, za którymi już tylko niebo błękitne. Również w tym przypadku musimy się liczyć z tym samym problemem: drzwi mogą być zamknięte. Jednak weszliśmy już co najmniej kilkanaście metrów wzwyż. Ta wysokość jest już zbyt niebezpieczna a włożony wysiłek zbyt duży, aby się teraz wycofać. Używamy więc sposobu indywidualnego i już jesteśmy po drugiej stronie.
W tym miejscu zaczyna się dopiero prawdziwe misterium grozy wchodzenia po schodach: Rozszalale pająki, glizdy, gigantyczne pchły i inne stworzonka, pajęczyny grubości szczura, odrażające farfocle... Wszystko to ma tylko jedno zadanie - złamać w nas żądzę zwiedzania niehigienicznych pomieszczeń!
Jednak przy pomocy modlitwy i różnych sposobów indywidualnych pokonujemy i tą przeszkodę. Droga w górę wydaje się teraz nieco bardziej stabilna, poza ptasim guano żadnych większych pułapek. Już sekundy dzielą nas od szczytowania i wtedy zastępuje nam drogę Nadajnik Telefonii Komórkowej..
Znów znajomy problem: jeśli jest wyłączony, możemy śmiało iść wyżej, jeśli pracuje, to w ułamku sekundy ludzkie rozmowy usmażą nam mózg.. Ponownie stosujemy jakiś sposób indywidualny lub czekamy, aż rozmowy się przerzedzą. O wycofaniu się w tym momencie nie ma mowy jeszcze bardziej, niż wtedy, gdy chcieliśmy już spękać na chórze. Poza tym, co jeśli otwarte przez nas drzwi są ponownie zamknięte?
Te rozterki, w pełni wynagradza nam wizyta w fabryce czasu - w klokrumie - kolejnym poziomie przygody. Tutaj, w otoczeniu poczwórnych zegarów, można zadumać się nad życiem przyszłem i minionem, uzupełnić zapas amunicji, i zebrać trochę źyć (tip: jedno ukryte jest pod martwym gołębiem). Nie należy jednak zostawać tu zbyt długo, bo czas biegnący z poczwórną prędkością może nas szybko zestarzeć.
Za pomocą rąk lub sposobu indywidualnego otwieramy małą klapkę w suficie - wejścia do wyższego poziomu. Dotarliśmy do bijącego serca wieży - Dzwonnicy. Są tu trzy dzwony i cztery wyjścia prowadzące na tarasy widokowe (lub dalej). Powyżej długa drabinka prowadząca do finału wędrowki.
W tym miejscu mamy też pierwszą tak oczywistą szansę na powrót taktyczny i przegrupowanie sił. Pod pretekstem podziwu dla widokow skaczemy w dół i już po 3 sekundach jesteśmy na dole (tip: przed skokiem lepiej zebrać bonus nieśmiertelności, schowany pod najmniejszym z dzwonów). Wciskamy pauzę i rozpoczynamy przygotowania do walki z Bossem...
PODSUMOWANIE
Truność: 5/10 Grywalność: 8/10 Bonusy: 12 (+ dwa ukryte)
Punktacja:
+ 100 za 2 pierwsze poziomy + 150 za kolejne + 550 za przejście Zegarów + 800 za Nadajnik + 50 za odkrycie martwego gołębia + 10 za likwidację glizdy lub pająka
Syf? Brud? Odrażające stworzenia? Może Ty do jakiegoś urzędu państwowego niechcący zaszedłeś?
OdpowiedzUsuńRaczej nie, w urzędach odrażające stworzenia piłyby herbatę po turecku a tutaj masz regularne krwiopijstwo. Chociaż wciąż nie wiadomo co czai się na ostatnim poziomie. Może np. urząd skarbowy? lub urząd dzielnicy Wola? Kto wie...?
OdpowiedzUsuń